Luca Enoch

  • Timothy, l'ancien tuteur, vient de quitter Oldmill...
    Son cadeau d'adieu ? Un précieux manuel, le Manuel du Dompteur de Monstres !
    Quelle aubaine !!! Lardine doit justement transférer plusieurs monstres vers un nouvel oasis de détention, situé à l'extérieur de la ville : le phare de Port Reef.
    Ce transfert semble être une bonne occasion pour Zick, Elena et Charlie d'expérimenter ces nouvelles techniques de domptage...

  • Sans âme T.2 ; faim Nouv.

    Une troupe de mercenaires redoutés, vivant de pillages et de batailles sanglantes, les Sans-Âme Manger ! Manger pour être fort, et combattre ! Même le combattant le plus aguerri a faim ! Une armée sans ressources n'est rien, et quand la campagne dure, il faut savoir se débrouiller pour trouver de quoi se nourrir. Une mission sans prestige, une corvée pour des tueurs, car le danger est partout...

  • Une troupe de mercenaires redoutés, vivant de pillages et de batailles sanglantes. Les « Sans-Âme ». Que vient faire un jeune noble parmi ce ramassis de canailles et de tueurs ? Au plus fort du combat, il fera ses preuves et méritera les « fils d'or », symbole de l'appartenance au clan. Mais bon sang ne saurait mentir, et notre héros aura bien du mal à s'adapter aux moeurs de ses compagnons d'arme.

  • Même les plus grands héros ont été des enfants. Voici les aventures de Ian, Myrva et Gmor, toujours à la recherche d'émotions fortes, impliqués dans mille incidents, confrontés à des trolls gigantesques, des sorcières, des méchants terrifiants, des magiciens et des monstres de toutes sortes ! C'est parti pour l'Aventure !

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  • Même les plus grands héros étaient des enfants. Voici les aventures de Ian, Myrva et Gmor, toujours à la recherche de problèmes, impliqués dans mille incidents, confrontés à des trolls gigantesques, sorcières, méchants, magiciens et monstres de toutes sortes !

  • Même les plus grands héros étaient des enfants. Voici les aventures de Ian, Myrva et Gmor, toujours à la recherche de problèmes, impliqués dans mille incidents, confrontés à des trolls gigantesques, sorcières, méchants, magiciens et monstres de toutes sortes !

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  • Dans les années vingt, l'empire britannique a mandat de la SDN pour administrer le territoire de Palestine / Israël. Dans ce contexte de première moitié du XXe siècle, un nombre grandissant de Juifs viennent s'établir de manière permanente en « Terre promise » et désirent y rétablir un état israélite. De cette volonté naissent des groupes dits alors « terroristes » et sionistes qui s'attaquent aux Palestiniens et même pour certains aux Anglais.
    Alors que le début de la guerre scelle l'union sacrée contre les nazis, le groupe Stern fait scission et continue sa lutte armée. Les sanglants attentats perpétrés par ses membres et leurs assassinats d'hommes politiques favoriseront la création de l'État d'Israël...

  • Rares sont les bandes dessinées, qui dès les premières pages capturent à ce point l'attention du lecteur pour ne plus la lâcher. Dans une ville française que chacun imaginera, la jeune et jolie métisse Corinna se voit contrainte de s'occuper de son père victime d'un AVC. Cette héroïne à laquelle on s'attache instantanément va se trouver plongée , bien malgré elle, dans un monde qu'elle ignorait. Celui de la mafia, des truands et des flics corrompus car ce vieil homme qu'elle doit changer , laver et nourrir n'est autre que le plus réputé des tueurs à gages.
    Et dans ce milieu, tout contrat doit être honoré

  • La ville de Deneth Skaag est la dernière place fortifiée tenue par le clan des Sieth. Assiégés par les Tromaks, les chevaliers Sieth protégent leur Prince des assauts de ces ennemis héréditaires, guerriers brutaux et acharnés. Jusqu'à présent, le champs de force créé par une relique cachée dans Deneth Skaag a pu contenir les attaques Tromaks. Mais ces derniers sont depuis peu en possession d'armes beaucoup plus sophistiquées et le siège pourrait bien tourner à l'avantage des guerriers Tromaks.

    Derrière ces nouvelles armes se trouve un étranger qui se fait appeler Voorth. Il a proposé ses services aux chefs de guerre Tromaks, ravis d'une telle opportunité. Car si les Sieth et les Tromaks sont issus de civilisations peu avancées, Voorth est lié à un mystérieux empire, bien plus évolué.

    Voorth n'est pas le seul à s' intéresser à la relique. Morgana, guerrière intrépide, vient de pénétrer dans la ville de Deneth Skaag. Aidée par un homme-rat et Merlin, un androïde, ils tentent de convaincre le prince Sieth de leur livrer le précieux objet. Commence ainsi une véritable épopée sur fond d'intrigue galactique.

  • Au-delà des terres civilisées de l'Erondàr, derrière la barrière de la Vallée qui sépare l'empire de la Terre des Dragons, les Tours de pierre s'écroulent. Les monolithes gigantesques s'effondrent les uns après les autres sous les assauts furieux d'une force maléfique. L'Antique Défense, le sceau qui enchaîne les Abominables dans leur sombre monde est sur le point de céder. Le magicien Alben sait ce qu'il doit faire. Il convoque Myrva, un jeune disciple des puissants Technocrates. Il choisit Ecuba, une soeur guerrière pour qu'elle veille sur lui. Il rappelle à lui Ian Aranill, un ex-officier de l'Empire, pour profiter de son expérience d'éclaireur et l'orque, Gmor, son fidèle ami. Alben sait qu'il doit affronter les forces maléfiques évoquées par Shivera, son ennemi de toujours, et les hordes de Glace, composées des seuls êtres pensants qui habitent la Terre des Dragons. Il sait que Ian, un membre de l'antique famille des Varliedarto, les Tueurs de Dragons, est le seul qui peut s'opposer à l'ultime terrible menace.

  • LA FORTERESSE OBSCURE Une fois sur la grande île des orques, Ian, Gmor, Sera et Myrva localisent la forteresse de la Dame Noire. Une attaque de front est cependant impossible, car la tour est protégée par des barrières mobiles mortelles, rendues invisibles par un géant Suanin. Nos amis décident alors d'entreprendre une périlleuse incursion nocturne... Mais au coeur de la forteresse, la Dame Noire et l'Elfe Obscure, sa compagne, sont prêtes à les accueillir, bien décidées à se débarrasser de Dragonero !

  • En 1640, le japon se ferme complètement au monde européen.
    Seuls les hollandais conservent des relations avec le pays du soleil levant. ils enseignent notamment aux japonais la médecine occidentale qu'ils baptisent oranda-ryû-geka (" ecole de chirurgie des hollandais ") ou rangaku. c'est dans ce contexte que va naître une amitié improbable entre le chirurgien hendrik van effen et le samouraï takeda kenshin. le hollandais sauve la vie du neveu du japonais et lui demande de le guider dans le quartier des plaisirs de la ville de nagasaki dont les lumières permanentes donnent à penser à ses visiteurs que la nuit n'y existe pas.
    Mais une série de meurtres sauvages et inexplicables va bouleverser leur destinée.

  • Cité portuaire de Baijadan, au sud de l'empire... Ian Aranill, l'orque Gmor, l'elfe Sera et Myrva des Technocrates, enquêtent sur un trafic d'armes destinées à des tribus d'orques en révolte. Ils doivent cependant faire face à un danger inattendu: une arme aux effets dévastateurs que Ian pensait avoir détruite six ans auparavant. Ils se lancent alors dans un périple qui conduira le Tueur de Dragons et ses compagnons à affronter l'être obscur qui a de nouveau en main le pouvoir de la boue en poudre. Un être prêt à l'utiliser pour déclencher une guerre entre les orques et l'empire !

  • Côte Sud-Est de la grande mer Eolànisùhre. Ian, Gmor, Sera et Myrva rejoignent l'ermitage d'Alben, le Luresindo. Le vieux magicien, pourra-t-il retrouver la trace de l'obscur ennemi qui ose utiliser le pouvoir le " boue en poudre " ? Six ans auparavant, Ian avait affronté la même menace, dans une mission qui l'avait conduit dans les cratères du Calefhundàr ! À travers un dédale de tunnels, remplis de pièges mortels, Dragonero avait atteint le coeur du laboratoire des alchimistes, pour les affronter et tenter de découvrir les formules secrètes qui donnent vie à l'arme terrible !

  • Morgana et Rosso ont réussi à s'enfuir de la cité de Deneth Skaag. Leur vaisseau croise alors un navire Impérial qui les accueille en urgence. Mais à peine débarqués, ils se trouvent face à Voortt. Le guerrier s'est emparé d'une cinquième Arcane et tente d'arrêter sa belle adversaire avec la complicité du Commodore dirigeant le croiseur.

    C'est l'intervention de Merlin qui leur permet de prendre la fuite et d'échapper au piège de Voortt. Ils se replient dans la Grande Bibliothèque où les attends Sophia, la gardienne des lieux. C'est là que sont gardées les quatre Arcanes en leur possession. Si jamais Voortt s'empare de la dixième et dernière Arcane, son pouvoir en ferait un danger mortel pour l'équilibre de l'Empire.

    Rosso se voit obligé d'avouer à ses compagnons un incroyable secret : il connaît l'endroit où se trouve la dernière Arcane ! Tenu au silence par un code de conduite le liant à sa planète d'origine, il avait dû se taire jusqu'à présent. Mais les progrès de Voortt dans sa quête de puissance l'oblige à dévoiler ce qu'il sait. Car le temps presse pour les trois compagnons : le sort d'un empire est en jeu...

  • L'heure de l'affrontement final entre Morgana et son terrible et mystérieux ennemi, Voorrtt approche. Le choc promet d'être terrible...

    Les évènements se précipitent et Morgana se voit privée de l'aide de ceux qui l'ont soutenue jusqu'à présent dans la quête des Arcanes :
    - Sophia est convoquée dans la capitale pour répondre à une accusation d'hérésie et elle est accompagnée de Merlin.
    - Quant à Rosso, il se rend sur sa planète natale pour remplir ses devoirs de nouveau maître Kritt.

    Morgana va donc devoir défendre seule la Grande Bibliothèque contre l'offensive menée par les troupes impériales qui cherchent à s'emparer des Arcanes détenus par Sophia sur l'ordre du Grand Prêtre.

    À la tête d'une armée de fortune, elle devra prendre d'assaut la forteresse de Voorrtt où celui-ci tente d'assembler tous les Arcanes dans la Grande Configuration, censée lui révéler les secrets de l'ancienne race des Om.
    C'est sur cette étoile mourante qu'aura lieu l'affrontement dramatique entre Morgana et Voorrtt, dont surgira la révélation sur l'obscur secret qui les lie...


  • Les IMPURS La guerre entre les humains et les orques semble désormais inévitable. L'empire dispose d'une importante force navale autour des côtes de la Grande Île des orques pour bloquer les assauts de leurs vaisseaux bien qu'ils soient invisibles grâce aux connaissances Suanin ! Le sort du conflit repose dans les mains de Ian, Gmor et Sera, qui, après avoir rejoint la chaîne montagneuse du Superlurendar, se sont enfoncés dans les viscères de l'obscur lieu surnommé le Ventre de la Nuit. Là-bas, nos héros doivent affronter les terribles impurs pour leur soutirer le secret Suanin !

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