Stefano Vietti

  • Sans âme T.2 ; faim Nouv.

    Une troupe de mercenaires redoutés, vivant de pillages et de batailles sanglantes, les Sans-Âme Manger ! Manger pour être fort, et combattre ! Même le combattant le plus aguerri a faim ! Une armée sans ressources n'est rien, et quand la campagne dure, il faut savoir se débrouiller pour trouver de quoi se nourrir. Une mission sans prestige, une corvée pour des tueurs, car le danger est partout...

  • Une troupe de mercenaires redoutés, vivant de pillages et de batailles sanglantes. Les « Sans-Âme ». Que vient faire un jeune noble parmi ce ramassis de canailles et de tueurs ? Au plus fort du combat, il fera ses preuves et méritera les « fils d'or », symbole de l'appartenance au clan. Mais bon sang ne saurait mentir, et notre héros aura bien du mal à s'adapter aux moeurs de ses compagnons d'arme.

  • Même les plus grands héros ont été des enfants. Voici les aventures de Ian, Myrva et Gmor, toujours à la recherche d'émotions fortes, impliqués dans mille incidents, confrontés à des trolls gigantesques, des sorcières, des méchants terrifiants, des magiciens et des monstres de toutes sortes ! C'est parti pour l'Aventure !

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  • Même les plus grands héros étaient des enfants. Voici les aventures de Ian, Myrva et Gmor, toujours à la recherche de problèmes, impliqués dans mille incidents, confrontés à des trolls gigantesques, sorcières, méchants, magiciens et monstres de toutes sortes !

  • Même les plus grands héros étaient des enfants. Voici les aventures de Ian, Myrva et Gmor, toujours à la recherche de problèmes, impliqués dans mille incidents, confrontés à des trolls gigantesques, sorcières, méchants, magiciens et monstres de toutes sortes !

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  • Lorsque le nuage est tombé, le monde a changé à jamais. Les gens s'accrochent désormais à une seule chose : leur instinct de survie. Entre horreur, action et science-fiction, découvrez "Life Zero", la nouvelle sensation zombies.

  • Au-delà des terres civilisées de l'Erondàr, derrière la barrière de la Vallée qui sépare l'empire de la Terre des Dragons, les Tours de pierre s'écroulent. Les monolithes gigantesques s'effondrent les uns après les autres sous les assauts furieux d'une force maléfique. L'Antique Défense, le sceau qui enchaîne les Abominables dans leur sombre monde est sur le point de céder. Le magicien Alben sait ce qu'il doit faire. Il convoque Myrva, un jeune disciple des puissants Technocrates. Il choisit Ecuba, une soeur guerrière pour qu'elle veille sur lui. Il rappelle à lui Ian Aranill, un ex-officier de l'Empire, pour profiter de son expérience d'éclaireur et l'orque, Gmor, son fidèle ami. Alben sait qu'il doit affronter les forces maléfiques évoquées par Shivera, son ennemi de toujours, et les hordes de Glace, composées des seuls êtres pensants qui habitent la Terre des Dragons. Il sait que Ian, un membre de l'antique famille des Varliedarto, les Tueurs de Dragons, est le seul qui peut s'opposer à l'ultime terrible menace.

  • LA FORTERESSE OBSCURE Une fois sur la grande île des orques, Ian, Gmor, Sera et Myrva localisent la forteresse de la Dame Noire. Une attaque de front est cependant impossible, car la tour est protégée par des barrières mobiles mortelles, rendues invisibles par un géant Suanin. Nos amis décident alors d'entreprendre une périlleuse incursion nocturne... Mais au coeur de la forteresse, la Dame Noire et l'Elfe Obscure, sa compagne, sont prêtes à les accueillir, bien décidées à se débarrasser de Dragonero !

  • Cité portuaire de Baijadan, au sud de l'empire... Ian Aranill, l'orque Gmor, l'elfe Sera et Myrva des Technocrates, enquêtent sur un trafic d'armes destinées à des tribus d'orques en révolte. Ils doivent cependant faire face à un danger inattendu: une arme aux effets dévastateurs que Ian pensait avoir détruite six ans auparavant. Ils se lancent alors dans un périple qui conduira le Tueur de Dragons et ses compagnons à affronter l'être obscur qui a de nouveau en main le pouvoir de la boue en poudre. Un être prêt à l'utiliser pour déclencher une guerre entre les orques et l'empire !

  • Côte Sud-Est de la grande mer Eolànisùhre. Ian, Gmor, Sera et Myrva rejoignent l'ermitage d'Alben, le Luresindo. Le vieux magicien, pourra-t-il retrouver la trace de l'obscur ennemi qui ose utiliser le pouvoir le " boue en poudre " ? Six ans auparavant, Ian avait affronté la même menace, dans une mission qui l'avait conduit dans les cratères du Calefhundàr ! À travers un dédale de tunnels, remplis de pièges mortels, Dragonero avait atteint le coeur du laboratoire des alchimistes, pour les affronter et tenter de découvrir les formules secrètes qui donnent vie à l'arme terrible !

  • Les IMPURS La guerre entre les humains et les orques semble désormais inévitable. L'empire dispose d'une importante force navale autour des côtes de la Grande Île des orques pour bloquer les assauts de leurs vaisseaux bien qu'ils soient invisibles grâce aux connaissances Suanin ! Le sort du conflit repose dans les mains de Ian, Gmor et Sera, qui, après avoir rejoint la chaîne montagneuse du Superlurendar, se sont enfoncés dans les viscères de l'obscur lieu surnommé le Ventre de la Nuit. Là-bas, nos héros doivent affronter les terribles impurs pour leur soutirer le secret Suanin !

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