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Si vous aussi, vous ressentez l'envie d'échapper à l'hystérie de l'époque en faisant un pas de côté et en tournant poliment le dos au jeunisme ambiant, cette revue est faite pour vous. Elle vous fera replonger dans des oeuvres parfois oubliées, rencontrer des personnages hauts en couleur, mémoires encore vivaces de notre patrimoine culturel, vous permettant ainsi de satisfaire vos goûts de jeune (ou vieux) schnock. Ni rétrograde, ni passéiste. Schnock, donc. Tout bonnemen
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Pif : la grande histoire des gadgets
Rodolphe Massé
- Huginn & Muninn
- P'tit Pop
- 17 Septembre 2021
- 9782364807563
Créé il y a un peu plus de 50 ans, le journal Pif a révolutionné la presse pour enfant. Rempli de bandes dessinées, de jeux, d'interviews et d'articles, il contenait surtout un bonus qui a fait une grande partie de sa réputation : un gadget !
De la machine à faire des oeufs carrés aux pois sauteurs, des pifises au cosmophone, de l'hygromètre à cheveux au coutelas de Rahan, ce livre retrace l'histoire des meilleurs gadgets de Pif, de l'âge d'or de ce magazine jusqu'à sa plus récente renaissance.
Véritables pifophiles ou acheteurs occasionnels, nous avons tous (au moins) un gadget Pif qui nous a marqué, quelle que soit notre génération...
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De l'échec au chef-d'oeuvre : les incroyables miraculés du jeu vidéo.
Diablo III, Destiny ou The Witcher 3... Autant de titres culte qui ont fédéré des millions de joueurs à travers le monde, généré un engouement massif et remporté un succès critique hors du commun. Et pourtant, leur existence tient du miracle...
Dans cette chronique captivante des dessous de cette industrie qui ne ressemble à aucune autre, Jason Schreier (Kotaku) explore les affres de la création de certains des plus grands jeux vidéo de l'histoire. Des complexités techniques de Dragon Age : Inquisition au financement acrobatique de Pillars of Eternity en passant par les remaniements d'équipe d'Uncharted 4, Schreier nous emmène dans les coulisses du développement chaotique des plus belles réussites de ces dernières années.
Loin des préjugés et des fantasmes qui circulent sur le milieu du jeu vidéo, Schreier livre ici un document exceptionnel, riche d'une centaine de témoignages. De jeu en jeu, d'obstacle en obstacle, plongez dans le portrait palpitant d'une industrie en perpétuelle réinvention. -
Dragon Ball, Olive et Tom, Ken Le Survivant, Les Chevaliers du Zodiaque ou encore Nicky Larson... tous ces dessins animés qui ont bercé l'enfance de nombreux Français sont nés dans un magazine japonais devenu légendaire : le Shônen Jump !
Embauché dans la rédaction dès 1970, Hiroki Gotô a pris part à la naissance de nombreux titres qui façonnèrent le manga moderne tel qu'on le connaît aujourd'hui.
Devenu rédacteur en chef du Shônen Jump durant la fin des années 80, période considérée par beaucoup comme « l'âge d'or du manga » au Japon, il nous livre ici un témoignage inestimable sur les coulisses du manga, ainsi que les secrets de création d'oeuvres aussi cultes qu'inoubliables.
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L'auteur à succès de l'essai Du sang, des larmes et des pixels nous dévoile de nouvelles coulisses de l'industrie du jeu vidéo : comment certains des studios les plus célèbres de la dernière décennie se sont effondrés - et les histoires, à la fois triomphantes et tragiques, de ce qui s'est passé ensuite. Dans ce nouvel ouvrage documenté, Jason Schreier porte son regard d'enquêteur sur la volatilité de l'industrie des jeux vidéo et sur la résilience des personnes qui y travaillent.
Le commerce des jeux vidéo est une industrie de prestige opaque. S'appuyant sur des dizaines d'entretiens de première main qui couvrent le développement de jeux phares - Bioshock Infinite, Epic Mickey, Dead Space, etc. - jusqu'à la fermeture marquante des studios qui les ont créés. Les entretiens de Schreier portent également sur les rachats hostiles, les patrons abusifs, les drames d'entreprise, les chèques sans provision et certains faits marquants de l'industrie. Sans langue de bois, il questionne le fait qu'il est devenu extrêmement difficile de gagner sa vie de manière stable, dans une industrie pourtant plus prospère que jamais. Le secteur peut-il encore changer, avant qu'il ne soit trop tard ?
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Conversations avec Satoru Iwata, le légendaire président de Nintendo.
Développeur de génie, producteur visionnaire, chef d'entreprise modèle : c'est peu dire que Satoru Iwata a marqué de son empreinte l'industrie vidéoludique. Président de Nintendo entre 2002 et sa disparition en 2015, il a contribué à la création de franchises reconnues ainsi qu'au succès de consoles au concept novateur.
Réunissant des entretiens menés par Shigesato Itoi (Mother), une interview exclusive de Shigeru Miyamoto (Super Mario, Zelda, Donkey Kong) ainsi que des extraits tirés de la série Iwata demande, ce livre est l'occasion de revenir sur la vie et la philosophie de cette figure emblématique du jeu vidéo. -
Après Rockyrama, le magazine du cinéma, Otomo, le magazine de la culture Japonaise, l'équipe derrière ces 2 réussites vous proposent Network !
C'est quoi Network ? Network est le nouveau magazine des séries, de la presse, et de la culture internet. Puisant ses sujets aussi bien dans le passé que le présent, et surtout... le futur. Avec une approche graphique rigoureuse à l'instar de ses aînés, Network se propose de regarder la télévision, la presse, et le web d'une nouvelle façon, ludique, mais surtout intelligente.
Netflix, HBO, YouTube, Facebook, Snapchat, mais aussi la télévision française et la presse internationale, toutes et tous trouveront leur place au sein des pages de Network. Moderne et avant-gardiste sans oublier son passé, Network s'inscrit dans la ligné de Rockyrama et Otomo : mainstream et pointu, beau et élégant, mais passionné avant tout.
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L'édition
Bertrand Legendre
- Le Cavalier Bleu
- Idees Recues ; Arts Et Culture
- 22 Janvier 2009
- 9782846702355
Les livres sont trop chers - Sans le prix unique les petites librairies vont disparaître - Les droits d'auteurs sont de moins en moins protégés - La petite édition indépendante ne vit que grâce aux subventions - L'édition jeunesse reste le seul secteur vraiment dynamique - Les éditeurs exploitent les auteurs - Internet, auto-édition : l'édition sans éditeurs... une réalité pour demain ?
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Il était une fois... : la belle histoire de Procidis
Maroin Eluasti, Magalie Soufflet, Christophe Lambert
- Huginn & Muninn
- Cinema Et Television
- 25 Novembre 2016
- 9782364804944
Tout commence en 1969, lorsqu'apparaît sur les écrans de télévision un petit ourson en peluche nommé Colargol né de l'imagination d'Albert Barillé.
Pionnier des programmes jeunesse, cet inlassable créateur souhaite profiter de ce succès immense auprès du public pour raconter d'autres belles histoires. Près de dix ans plus tard, en 1978, il lance donc avec le dessinateur Jean Barbaud un nouveau dessin animé : Il était une fois... L'homme !
Ce récit ludo-éducatif va encore battre tous les records d'audience et donner naissance à une véritable saga animée... Après L'homme, ce sont La vie, L'espace, Les découvreurs, Les Amériques et Les explorateurs, encore le récent Notre Terre, qui vont fasciner des générations de téléspectateurs ébahis et passionnés.
Cet ouvrage officiel, illustré par des documents rares et inédits tirés des archives d'Albert Barillé, dévoile pour la première fois toutes les coulisses de ces séries. Grâce à ce livre de référence, vous allez enfin tout savoir des origines de Maestro, Pierre, le Nabot ou encore Pierrette et le Teigneux et tous les personnages de ce programme culte.
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Les fans du Club Dorothée pourront découvrir cet ouvrage sur l'univers de l'idole de leur enfance. Véritable rétrospective, le mook Club Dorothée revient sur la création de l'émission TV mythique, ses animateurs, les séries et productions mais aussi la polémique autour de ses choix, jusqu'à la fin de l'émission.
En prime, une interview exclusive de Dorothée viendra éclairer les lecteurs sur cette grande époque de la télé française.
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Les pubs de jeux AMSTRAD est le 5ème volume de la collection Les Archives visuelles de la Pop Culture, une nouvelle collection d'artbooks thématiques exposant les trésors visuels (affiches, posters, publicités...) de la pop culture dans tous les domaines (jeux vidéo, cinéma, musique, jouets...).
Tour à tour superbes, drôles ou dynamiques, ces publicités représentent un témoignage capital du passé ainsi qu'une source vivifiante pour les collectionneurs. Chaque publicité, imprimée en pleine page, est décryptée et commentée juste en dessous.
À propos d'AMSTRAD.
Entreprise d'électronique grand public aujourd'hui disparue, AMSTRAD a connu une grande popularité en France dans les années 80 avec la création d'ordinateurs personnels AMSTRAD CPC. Les AMSTRAD CPC 464 (avec cassette) et CPC 6128 (avec disquette) ont réussi à conquérir l'Hexagone grâce à un prix abordable et surtout une large ludothèque comprenant de nombreux jeux célèbres. -
Le documentaire est un témoin de la réalité. Chaque documentaire raconte une histoire avec des enjeux, une dramaturgie, des personnages et, par conséquent, il est issu d'un processus d'écriture. L'auteure réalisatrice détaille les différentes formes d'écriture de ce genre cinématographique.
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Les 100 mots de l'édition
Serge Eyrolles
- Que Sais-Je ?
- Que Sais-je ? Les 100 Mots
- 9 Mars 2009
- 9782130574637
Première industrie culturelle en France, l'édition reste un secteur largement méconnu, discret, voire mystérieux pour beaucoup. Il est vrai que les éditeurs eux-mêmes préfèrent parler de leurs auteurs et de leurs livres que de leur métier.
En rassemblant un large spectre de notions, concernant tant les métiers que les organismes qui participent à la vie de l'édition, Serge Eyrolles met au jour dans cet ouvrage les rouages de la chaîne du livre. D'« ADELC » à « Ventes couplées », depuis le « Manuscrit » jusqu'aux pratiques de « Lecture », il dresse un état des lieux de l'édition d'aujourd'hui et analyse ses principaux défis pour demain.
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Il y a eu beaucoup de livres - à grande et petite échelle - sur Steve Jobs, l'un des plus grand entrepreneur de l'histoire. Mais ce livre est différent.
Un livre basé sur 25 années d'interviews réalisées par Brent Schendler qui a débouché sur une longue amitié entre le journaliste et Jobs. Un livre qui revient et met en cause le mythe du génie solitaire et donne à voire toute la complexité d'un être extraordinaire.
Un portrait nuancé de son évolution et une contextualisation du succès d'Apple !
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« Après les attentats du 7 janvier 2015, je me suis réveillé dans un cauchemar : rien de ce que j'entendais ne correspondait plus à la réalité.
Certains, effrayés par l'horreur, ou habités par d'obscurs ressentiments, se sont permis de réinventer notre histoire : «Ils sont morts, mais ils l'ont quand même bien cherché.» Puis, la presse et Internet se sont mis à grouiller d'articles, de dossiers, de tribunes où les fondateurs du second Charlie, dont il ne reste que trois survivants, étaient représentés comme des petits malins qui avaient publié les caricatures de Mahomet pour gagner de l'argent et disparaître avec la caisse.
Alors que mes amis venaient de mourir, j'ai été interrogé dans les médias par des gens qui s'érigeaient en procureurs.
Depuis toujours, nous avions pris le parti des immigrés, et lutté contre les préjugés racistes. Et soudain, nous avons vu ceux pour qui nous demandions le respect et la justice brandir les poings et demander notre mort.
Une partie de la gauche, prête à brader la laïcité pour ne pas perdre un réservoir de voix, nous a insultés en traitant de zombies ceux qui exprimaient leur peine et leur attachement aux valeurs démocratiques qu'incarnaient les victimes des terroristes.
Dans cette confusion où règnent le mensonge et la peur, qui, aujourd'hui, peut comprendre l'étendue de l'oeuvre accomplie pendant plus de vingt ans, par cette équipe joyeuse et géniale : Cabu, Cavanna, Wolinski, Renaud, Caroline Fourest, Riss, Charb, Luz, Gébé, Oncle Bernard, Riad Sattouf, Catherine, et tant d'autres dont il sera question ici ?
Alors j'ai décidé d'écrire ce livre. Pour la mémoire des morts et l'honneur des vivants. » P. V.
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Nouvelle édition entièrement actualisée Répertoire avec contact des 500 producteurs en activité en France, dans les domaines du long-métrage, court-métrage, documentaire, fiction TV, émission de plateau, ou publicité.
Cet ouvrage est organisé en fiches détaillées incluant pour chaque producteur une description de ses productions récentes et de ses projets en cours.
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Penser, cadrer : le projet du cadre
Revue Champs De L'Audiovisuel
- L'Harmattan
- Revue Champs De L'audiovisuel
- 3 Mai 2000
- 9782738479211
Aucune image ne paraît échapper à la force de la bordure, à la pression d'une limite, au geste du découpage : au cadre.
Mais le pouvoir du cadre est fragile : dès que nous nous demandons " d'où vient le cadre ? ", il apparaît comme la marque d'un processus, l'aboutissement d'un choix. Le cadre n'est donc pas seulement cet objet, souvent rectangulaire, qui impose une composition ou installe les repères d'un dispositif, il témoigne aussi d'un projet visuel. En ce sens, la pensée se saisit du cadre avant de l'imposer, elle en évolue les possibilités, les variations, les modalités.
L'espace s'y montre alors sous la forme d'ébauches, le point de vue cherche un axe, le bord est incertain. Aux prises avec des portions d'espace, des jeux sur la limite, le spectateur désorienté peut produire un cadre tout à la fois présupposé et évanescent. Dans ce numéro - où est traduit un texte de référence d'Edward Branigan sur la caméra comme construction du spectateur - les différents médiums du cadre, dont ceux qui s'offrent " sans cadre " (images virtuelles), sont ainsi interrogés du bord vers l'intérieur.
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SOCIETE ET REPRESENTATIONS n.27 : avril 2009 ; figures animales
Societe Et Representations
- Nouveau Monde
- Societe Et Representations
- 7 Mai 2009
- 9782847364521
En présentant quelques utilisations des figures animalières apparaissant dans le domaine de la littérature, de la caricature, des arts ou des pratiques de sociabilité, la revue Sociétés & Représentations a choisi d'explorer un extravagant bestiaire, terriblement multiple et polymorphe. Sujet des festivités estudiantines montmartroises à la fin du XIXe siècle, il sert de support à la critique sociale ou politique dans la caricature et ces figures de l'animal utilisées à des fins satiriques peuvent se retrouver dans la peinture contemporaine comme le montre l'oeuvre de Hans Grundig. Ces Histoires de bêtes, clin d'¦il à la grande Colette, nous transportent de la littérature féminine du XVIII siècle, plutôt tendre, à l'étrangeté du Chien jaune de Simenon (métaphore de la crise de 1929), à la violence des oeuvres de Damien Hirst ou à l'univers onirique obscur d'Alfred Kubin, en passant par les extraordinaires - au sens propre du terme - photographies de Gloria Friedmann et d'Alain Rivière-Lecoeur.
L'interrogation de l'animal porte sur le vivant et nous conduit à questionner les relations entretenues par l'Homme, au sens générique du terme, avec les bêtes. La démarche, résolument interdisciplinaire, accorde une place importante à l'iconographie et à l'analyse des images. -
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Je voudrais avoir la froideur de l'entomologiste en entamant ce récit. Prendre les pièces une par une, remonter le temps. Éclater le temps. Disséquer. Poser. Observer. Dater. Comprendre. C'est l'histoire de deux êtres rares : Cavanna et Choron. C'est l'histoire d'un premier journal, puis d'un deuxième, d'un troisième : tous créés par une bande de kamikazes, ivres de liberté et bourrés de talent. Ces journaux ont amusé, éclairé, ouvert les yeux et les esprits de deux ou trois générations de lecteurs, de citoyens, d'électeurs, de journalistes. Hara-Kiri mensuel, Hara-Kiri hebdo, La Gueule ouverte, Charlie Mensuel et le dernier : Charlie Hebdo... 1960-1985 : vingt-cinq années d'insolence, d'humour, de spontanéité et de subversion. L'époque étant ce qu'elle est, ces journaux fougueux qui sentaient le foutre, la sueur, l'alcool, la liberté sont devenus des marques. C'est l'histoire de la dilapidation d'un héritage. Une histoire tumultueuse, magnifique, triste et honteuse. À mes yeux, elle est exemplaire.