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Ados / Adultes
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"Halbran" est le titre d'un fanzine que Les Editions du Canard ont publié dans leurs premières années d'existence, c'est-à-dire de 2004 à 2008. Dans ce magazine artisanal, publié à une cadence trimestrielle, Roosevelt a pré-publié les bandes dessinées réalisées durant cette période. Les récits réunis ici, conçus de façon très libre, flirtant parfois avec l'improvisation, ont occupé les pages de Halbran. Juanalberto figurait presque toujours comme le personnage central de ces récits, non dénués d'humour et parfois parodiques. Ceux-ci ont été par la suite publiés en albums en noir & blanc.
Ce sont:
- "Juanalberto Dessinator" (2006), où notre héros incarne un dessinateur débutant aux prises avec un éditeur cynique.
- "Little Juan in Sloganland" (2007), où il vit l'expérience onirique de l'immortel personnage créé par Winsor McCay, "Little Nemo". La différence: les rêves de Juanalberto n'ont rien de féeriques!
- "Juanalberto Dessinator II: le Retour" (2008), où nous retrouvons le dessinateur tenant un stand au légendaire festival de Babelême.
- "Canar & Pinpin" (2007 et 2013), publié sous le pseudonyme "Otto". Nous suivons dans cet album les conversations un peu surréalistes de Canar et Pinpin. Juanalberto ne fait qu'une très brève apparition à la dernière page.
La mise en couleurs de la nouvelle édition de ces quatre albums est inédite. -
Dans ce livre, Juanalberto, personnage-clé de "La Table de Vénus" et de "Dessinator", revient sur le devant de la scène, en tant que créateur de tout un Univers. Un univers loin d'être parfait, avec ses peuples dont les intérêts, ne serait-ce que celui de vivre en paix, sont en perpétuel conflit réciproque. Comme tout bon créateur d'univers, Juanalberto essaye d'arranger les choses... mais ce n'est pas simple.
D'autaut plus que la seule conséquence visible de son intervention est la visite que deux de ses créatures viennent lui faire, dans sa propre dimension. Jonglant entre la parodie et le merveilleux, l'auteur dépeint des êtres hauts en couleurs évoluant dans des décors produits par son imagination de surréaliste.
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Dans le présent volume, Juanalberto, Victoria, Syprisse et Limérius vont se laisser connaître d'avantage par le lecteur : Juanalberto, le maître débonnaire qui a l'air de cacher son jeu et d'attendre que les événements poursuivent leur chemin ; Victoria, la reine des lieux qui se laisse envahir par l'angoisse de son passé oublié ; Limérius, fasciné par la multiplicité vertigineuse des récits et des univers dont ils émanent, et Syprisse, qui essaye de faire des alliances et de cueillir des informations qui lui donneront des atouts pour débarrasser son peuple des prétentions des Inhibiteurs Photoniques.
Des rêves et des hallucinations s'y mêlent, les premiers fournissant des pistes sur la nature de la réalité, les derniers brouillant encore plus les cartes. Personne n'en sortira indemne, y compris le Maître de l'Univers lui-même. Pendant ce temps, deux personnages inquiétants, habitant dans un lieu hors de l'espace physique, manifestent beaucoup d'intérêt à ce qui se passe chez Juanalberto. On philosophe, on découvre, on raconte ses rêves, on se confie, on essaye de séduire...
Et on blague un peu aussi. A la toute dernière page du récit, un nouveau personnage fait son apparition dans la salle à manger de la maison du Maître, un "scientifique-bricoleur" qui bouleversera les projets et les certitudes... mais cela sera raconté au troisième volume.
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Cinquième volet de la série "Juanalberto Maître de l'Univers", cet album accompagne toujours les personnages, chacun sur son chemin. La nuit est tombé, Limérius se rend avec Louise-Carole dans une fête d'adolescents, où il rencontre quelques individus hauts en couleurs, tandis que Syprisse et Ian trouvent refuge chez un étrange artiste-astronome à six bras nommé Yarbave. Le drame arrive, cependant: sur la planète des Inhiphots, un crime brutal révèle la décadence de cette société... et dans la maison de Juanalberto, Victoria ouvre son coeur et ses doutes à son maître... juste avant un événement qui bouleversera les fondements du réel !
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Comme on l'apprend dans le premier volume de la série, rien ne va plus dans l'univers créé par Juanalberto. Certains des peuples y vivant sont en conflit entre eux, notamment à cause des Inhibiteurs Photoniques, des êtres obsédés par la domination. Syprisse, une jeune fille appartenant au peuple nommé les Naturels, s'est associée à Limérius, un Néo-Oraliste, pour faire le voyage vers la dimension où habitent leur créateur Juanalberto et sa compagne Victoria. Dans le présent volume, Juanalberto apprend à Limérius quelques secrets au sujet de la musique et de la littérature, pendant que Syprisse, restée dans la salle à manger pour s'enivrer de prygnaf, reçoit la visite inattendue d'un jeune scientifique, Ian, qui se déplace à l'aide de sa dernière invention, un téléporteur. Dans la dimension "naturelle" de l'univers, Krapch l'Inhiphot essaye de trouver, auprès des Evolutifs Aléatoires, des alliés pour détrôner leur maître Juanalberto. Il va de surprise en surprise, car ces derniers non seulement se distinguent beaucoup de l'idéologie de Krapch, mais sont beaucoup plus avancés que les Inhiphots sur plusieurs domaines, y compris celui de la maîtrise du temps. Remarquant que sa maison est le lieu d'accueil de plusieurs personnages qui s'y sont invités (les mystérieux Hector et Paul s'ajoutent à cet ensemble), Juanalberto décide de tous les réunir dans une salle de conférences, où ils prendront place sur des tribunes... intelligentes! Un dernier tour de magie les amènera tous à un voyage qui constituera le sujet du prochain volume. On continue à philosopher, à se confronter à des mystères, à essayer de séduire, mais aussi à se chamailler... les créatures et leur créateur ont de la peine à trouver un terrain d'entente. Tout cela dans un univers haut en couleur, où le fantastique est monnaie courante. Bonus: le texte de ce troisième volume de Juanalberto Maître de l'Univers recèle plusieurs allusions à l'univers de Tintin.
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Quatrième volume de la série "Juanalberto maître de l'univers", cet album accompagne le parcours des personnages, chacun à son tour, après que les logos-tribunes les ont séparés. Ils sont maintenant dans la dimension magique que Junalberto a élue pour domicile: tout peut leur arriver... pour le meilleur ou pour le pire. Pendant que le maître cherche à comprendre la racine des problèmes survenus dans le monde qu'il a créé, en puisant dans ses théories cosmologiques, les Inhiphots se préparent pour une nouvelle politique de conquête du monde. De la fantaisie, de la philosophie, des personnages étranges, certains intimidants ou cruels, d'autres tendres ou lubriques. Pour un public amateur d'imaginaire.
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Le onzième album de la série CE s'ouvre avec une séquence onirique : il s'agit du dernier rêve de Victoria avant de se réveiller à côté de CE. Les deux personnages ayant subi une opération destinée à les faire récupérer leur mémoire, ils se reconnaissent enfin. Plus tard, ils rejoignent Alyss, Enna et Heimdal avec qui ils discuteront longuement autour de leur séjour dans le Paradis perdu, le monde virtuel créé par Johan où ils se trouvent emprisonnés. En se basant sur les récits de chacun, Alyss établit une théorie qui a pour but d'expliquer les anomalies constatées dans le parcours de l'avatar de chacun. Il ne reste qu'à trouver la clé qui ouvrira la porte qui les amènera à leur monde : le Secteur Crecy. C'est encore une fois Alyss qui trouvera la solution et tous traversent enfin cette porte. Tous sauf Alyss, qui décide au dernier moment de rester dans le Siècle 21 artificiel de Johan car elle ne veut pas abandonner ce dernier, objet de son amour.
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Nous l'avons vu dans le volume précédent: Ce, Victoria (la Reine Diabloc), Enna et Heimdal sont rentrés au Secteur Crecy; Alyss et Johan seuls sont restés dans le « siècle 21 », le monde virtuel créé par le jeu «Le Paradis Perdu». Nous suivons Alice - l'avatar d'Alyss - dans cette dimension artificielle: elle cherche Ian - l'avatar de Johan, resté amnésique - mais ce n'est pas une tâche facile. Elle tombe sur les musiciens Black et White, qu'elle associe aux deux fidèles protecteurs de la Cité Noireaud et Blanqueau, et prend une décision: en attendant de trouver son bien-aimé frère d'adoption, elle travaillera. Et quel endroit lui conviendrait mieux que la librairie Gott & Fredson? Surprise: c'est là-bas que Ian viendra la retrouver. Pour convaincre ce dernier de la réalité du Secteur Crecy, Alice raconte une histoire - son histoire. Et cela changera encore une fois de plus toute la perspective de la série.
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Angoissé par ses cauchemars récurrents, Il décide de descendre des bureaux cybernétiques des derniers étages des gratte-ciels et de joindre l'abyssal Secteur Crecy, endroit mystérieux où Il pense pouvoir trouver la clé pour comprendre ces rêves étranges. Au baroque Secteur Crecy, Il rencontre le magicien Johan et le gardien de la Cité, Heimdall, qui le baptisera « Ce ».
Ici sont réunis les trois premiers volumes d'une série qui en comportera 13 au total. Un voyage onirique aux tréfonds de l'âme.
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Les lecteurs ont vu, à la fin du volume 5, Ce et Alyss entrer dans le mystérieux cône qui trône sur une place de la Cité, et, à la fin du volume 6, le soldat T-333 et la cobaye S-29 entrer dans la non moins mystérieuse montagne qui se dresse près de la maison où ils s'étaient réfugiés. Et, au volume 8 et au volume 10, les lecteurs ont vu ces personnages quitter ces endroits. Mais...
Que s'est-il passé à l'intérieur du cône et de la montagne ? Un retour vers ce laps de temps semble s'imposer. Cet album, le dernier volume de la série, qui peut aussi porter le numéro 6 1/2, est là pour répondre à cette question. Et on découvrira que la visite de ces lieux, où le rêve et l'hallucination revêtent une importance capitale, a laissé une empreinte définitive sur CE.
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Coup de théâtre dans ce septième album de la série Ce ! Il commence avec la dernière image des volumes 5 et 6 sur deux écrans d'ordinateur. Trois individus discutent autour de ces machines, en parlant des «niveaux» 5 et 6, comme si «Ce» était un jeu. L'un de ces personnages est Ian, dont l'aspect rappelle celui de Johan, le magicien de la Cité, à part le fait qu'il ne possède pas d'oreilles pointues ni de petites cornes sur le front. Il est le créateur d'un jeu nommé «Ce» et les deux autres hommes sont des producteurs dans le domaine de l'informatique. Alors, tout ce que le lecteur a pu lire dans les six premiers volumes de Ce n'était qu'un jeu vidéo créé par un personnage appelé Ian ?
Lecteurs de Lewis Carroll, réjouissez-vous ! Amateurs d'énigmes, accrochez-vous !
Les lecteurs de la série Ce passent maintenant de l'autre côté du miroir, où chaque chose se trouve inversée, où chaque lieu a changé de méridien, où chaque hémisphère de notre cerveau exécute les tâches de l'autre.
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Pendant des années, un homme cherche à atteindre un édifice appelé "L'immeuble H".
Il le trouve enfin, il est heureux, puisqu'il ne se doute pas que ce moment sera comme le réveil brutal d'un sommeil hanté par un rêve monotone. S'ensuit un voyage dans une cité enfouie dans les profondeurs, où se cache une société aux rituels mystérieux. Il fait la connaissance de personnages inquiétants: le magicien Johan, le gardien Heimdall, la liseuse de pensées Victoria, les enfants guerriers Blanqueau et Noiraud, l'alchimiste Gian et une jeune personne, Alyss, fascinée par Lewis Carroll.
Dans une autre dimension, il se voit confronté au danger et rencontre S-29, être mi-ange mi-robot, qui lui rappelle étrangement quelqu'un... Cet homme s'appellera "Ce". La saga complète de Ce comptera treize volumes, qui seront publiés à un rythme annuel. Son auteur, Roosevelt, également artiste peintre et illustrateur, vit depuis une vingtaine d'années en Suisse. II a publié, notamment, "L'Horloge", "La Table de Vénus" et "A l'ombre des coquillages".
Actuellement, il se consacre presque entièrement à "Ce", qui est, en bande dessinée, son travail le plus ambitieux.
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Dans ce huitième volume, CE prend la parole pour ra-conter comment il est entré, avec Alyss, dans le jeu hyperréaliste créé par Johan. Ce jeu, mélange de pro-grammes informatiques et de magie naturelle, est un simulateur du réel où les joueurs sont amenés à perdre totalement leurs repères fondamentaux et à oublier que l'univers dans lequel leurs avatars évoluent est fictif. Pourquoi Johan l'aurait créé ? Pourquoi aurait-il pénétré dans ce jeu, en sachant qu'il courait le danger de se déconnecter de son identité et de son passé ? Et sur-tout, pourquoi y aurait-il endossé un rôle de créateur de jeux, fabriquant ainsi un lien entre cette réalité artificielle et le Secteur Crecy ? Ce sont les questions auxquelles CE et Alyss tentent de répondre en allant le rejoindre là où il s'est enfermé : un paradis létal, une société schizo-phrène, un monde chaotique en proie à sa propre dispa-rition.
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Cet album est le dixième de la série CE. Ce et Alyss, toujours dans le siècle 21 artificiel du « Paradis Perdu », ont établi un contact téléphonique avec l'écrivain Isabelle Dolbiac, qu'ils soupçonnent d'être Victoria, la Reine du Secteur Crecy. Ils se donnent rendez-vous à l'Hôtel Wilhelm, mais les choses ne se passent pas sans difficultés : Ce et l'écrivain se font enlever par deux inconnus et sont enfermés dans une chambre. Alyss essaye de les sauver, mais se fait capturer à son tour par les ravisseurs, qui se révèlent être deux habitants du Secteur Crecy, et pas des moins importants. En effet, il s'agit d'Enna, une biologiste doublée d'une agente secrète pour le compte de la Fratrie - un groupe de Mutants qui est parvenu à prendre le pouvoir dans le secteur -, et Heimdal, le gardien de la porte de la Cité. Leur mission est de récupérer leur souveraine et son ancien amant, Ce. Mais avant, ils doivent faire que les deux, Victoria et Ce, retrouvent leur mémoire et l'amour qui les liait un jour. Impossible ? Peut-être, mais pas pour la technologie mutante, comme l'explique Enna en racontant à Alyss, avec maints détails, l'histoire du Secteur Crecy. Cette histoire, qui constitue la majeure partie de cet album, révèle surtout comment Victoria, alias la patiente S-29, est devenue la Reine Diabloc. Une histoire riche en rebondissements, évoluant entre les machines sophistiquées du sinistre Immeuble H et la magie du peuple des souterrains.
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Cet album est une réécriture du fameux livre de Lewis Carroll, Alice au Pays des Merveilles. Alice, fillette curieuse et pleine de vie, voit un jour, un lapin qui court, fort étrange. Elle le suit jusqu'à son terrier et finit par atterrir dans un monde onirique où tout est possible. Alice va alors vivre plusieurs aventures ; elle rencontrera d'autres animaux qui parlent, le Chapelier Fou et le Chat de Chester. Alice finira par se trouver dans une situation compliquée où elle sera accusée de complicité dans un vol de tarte royale. Mais au grand soulagement de notre hé-roïne, toute cette aventure n'était autre chose qu'un rêve.
Roosevelt n'a pas rien modifié de l'oeuvre originelle. Il s'agit pour lui de s'approprier l'esprit de Carroll, c'est-à-dire, son goût pour les jeux de mots, la caricature, la logique de l'absurde et la symbolique. Habitué aux scénarios et aux tableaux surréalistes qui constituent l'essence de son travail, Roosevelt ne fait que conti-nuer cette tradition du fantastique, cette fois en s'adressant à un public plus jeune. Avec cet album, qui se situe entre bande dessinée et livre d'illustrations, Alice, le Lapin, la Reine de Coeur, le Chat de Chester et les autres personnages trouvent une iconographie fraîche et un scénario amusant.
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Jusqu'ici, le lecteur suivait un personnage mystérieux dont le nom lui est inconnu, dont le passé est plongé dans un épais brouillard. Il est tourmenté par des rêves étranges, et dans la quête pour découvrir leur signification. Il comprend peu à peu que ses rêves ne sont que des tranches de son passé qui émergent dans sa mémoire. Dans ce volume, le lecteur découvre un nouvel épisode du passé de notre personnage. CE, ainsi nommé par les Crécyens parce qu'il n'est ni un homme ni un immortel, est prêt à raconter l'histoire de sa vie à S-29, sa jeune camarade d'infortune. Pendant ses 30 premières années, CE a reçu des numéros de matricule qui ont changé au fur et à mesure qu'il se perfectionnait, qu'il démontrait ses talents, qu'il montait en grade. CE était alors un soldat au service de Quimiartes et la guerre était son métier jusqu'à ce qu'il devienne le moteur d'un évènement tragique qui bouleversa son destin.
A ce moment-là, commença la deuxième partie de sa vie où il a dû se confronter à une autre manière d'appréhender la réalité.
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Les six premières heures de L'Horloge - ou ses six premiers chapitres - constituent le début d'une quête se déroulant dans un monde peuplé de signes : tableaux symbolistes, parchemins aux cercles sacrés, sociétés secrètes... et de nombreux livres. Cette quête, ce sont trois personnages tout aussi fantastiques qui l'entreprennent : Ian, un jeune homme aux oreilles et aux cornes de faune, Vi, une jeune fille qui porte une queue de cheval là où la portent les chevaux, et Juanalberto, un petit sculpteur à la tête de canard.
Tout commence avec la mort mystérieuse d'un peintre dont la dernière oeuvre ouvre une série de douze tableaux qui seront dévoilés au cours du récit. Autant de pièces qui s'entremêlent, pour former le chemin labyrinthique qui mènera Ian, Vi et Juanalberto à l'encontre de leur destin.
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Le personnage principal raconte son histoire : jeune, il est tombé amoureux du travail littéraire d'un auteur étranger, Derfal. Il est conquis à un tel point qu'il consacre ses études à l'oeuvre de Derfal et en devient spécialiste. Adulte, connaître l'oeuvre de Derfal à travers ses traductions ne lui suffit plus, et il décide de traverser la grande mer et de se rendre au pays natal de l'écrivain, la Basse-Flandrie, afin d'y étudier la langue et la culture, et lire Derfal dans ses textes originaux. Un jour, il fait la rencontre d'un vieil écrivain, Juanalberto. Il lui parle de Derfal... et la réaction de Juanalberto le surprend. Etonné, il décide enfin de lire les livres de Derfal dans leur langue originale... et une autre surprise, de taille,l'attend.
Il s'agit de la deuxième version d'un album paru en 2003, coup d'envoi de la maison d'édition La Boîte à Bulles. Le texte et les dessins restent inchangés, en revanche la mise en page a été modifiée (d'un format carré à quatre cases par page, l'ouvrage est passé à un format rectangulaire à six cases par page) et des couleurs ont été ajoutées, à la manière de la nouvelle version de L'Horloge.
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Juanalberto, Vi et Ian, les personnages fétiches de Roosevelt, évoquent les jours pas toujours paisibles de leur jeunesse, passée dans les contrées lointaines où le réel se mélange tout naturellement au rêve et à la fantaisie. C'est à l'abri de leurs maisons coquillages ou sous le passage des grands coquillages volants qu'ils entament, séparément, leur chemin initiatique. Ils découvrent leurs propres désirs et peurs, et élaborent leur réflexion sur le monde. Chacun à leur tour, les personnages se racontent, avant que leurs pas ne viennent finalement à se croiser. Des itinéraires qui mêlent aventure et méditation. Un voyage onirique et philosophique.
À l'ombre des coquillages a été publié en 2005 par la maison d'édition la Boîte à Bulles. Pour marquer le retour de cet album dans les libraires après plusieurs années, Roosevelt a conçu une nouvelle jaquette en noir & blanc, accompagnée d'un texte de présentation, signé Jean-Luc Coudray.
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Enigmatique est le terme le plus approprié pour le cycle construit par le peintre José Roosevelt, "L'Horloge".
Enigmatique par le choix d'un scénario mené autour de douze tableaux à l'huile organisés autour du cadran d'une horloge. Par le choix aussi de personnages étranges comme Juanalberto, façon canard à la Donald Duck, ou Ian et Vi, des humains hybrides proches d'elfes ou de lutins. Le merveilleux affleure, après une introduction aussi sombre que noyée de symbolisme. Car c'est par le meurtre du Peintre que commence cette oeuvre, un meurtre qui déclenche l'envie de savoir, de connaître passé et origines, envie de connaissance, de découvrir l'ailleurs, l'interdit, de pénétrer et comprendre les cercles secrets.
Une soif inextinguible qui pousse nos trois êtres vers l'aventure... là, mes enfants, vous allez passer par de nombreux stades, allant de l'émerveillement à la déroute totale. Car Roosevelt est complexe, alambiqué, dans une BD presque simple dans sa forme, mais pas évidente du tout à percevoir. Et tant que vous êtes dans des clins d'oeil, clichés, tout va bien, mais le bougre entremêle les symboles de fécondité, de nativité, et autres signes bibliques...
II vous mène là où ses personnages eux-mêmes ne savent plus s'ils y vont. "L'Horloge" est une quête complexe qui livre beaucoup d'émotion (on adhère beaucoup aux personnages), aborde une multitude de problèmes humains et qui avance toujours en partie masquée. Au lecteur de faire son interprétation, de participer tout en sachant qu'au long du récit, la pente se fait toujours plus abrupte. C'est intriguant, énigmatique, intéressant et à relire!...
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Juanalberto écrit un scénario inspiré par le concept de l'Antéchrist. Un projet ambitieux, compte tenu que, dans Jeuneville III, la lecture et la religion, ainsi que le travail, sont oubliés depuis longtemps. Les histoires se croisent, à la lueur des textes sacrés et des entrefilets de la communication audio-visuelle.
Chaque personnage connaît son moment de gloire ou de trahison, aidant à former ainsi un puzzle impitoyable à travers les sept sceaux qui s'ouvrent au fil de cette fable intemporelle.
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Le personnage, « Ce », évolue dans une dimension où il est question d'un certain Immeuble H où des chercheurs aux lunettes opaques et aux intentions peu amicales agissent. Un ange gardien et compagne d'infortune, S-29, jeune femme dont la vie biologique est assistée par un ordinateur, sauve la vie de « Ce », et le guide dans une sorte de paradis perdu qui leur servira de refuge. C'est alors qu'il retrouve dans sa poche un livre, confisqué autrefois à une infirmière de l'Immeuble H. Y puisera t-il des réponses?
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