Vuibert
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Le journal de Célia, infirmière au temps du Covid, et autres récits
Célia
- Vuibert
- 26 Mai 2021
- 9782311662917
Prix Pèlerin du témoignage 2021
Célia est une jeune infirmière de 27 ans qui a vécu la première vague de la pandémie du COVID : elle raconte dans cette BD ce qui l'a marquée, émue, mise en colère aussi : partout en Europe et dans le monde, les professions soignantes sont malmenées, pressurisées, épuisées par cet épisode sans précédent qui se prolonge depuis plus d'un an.
Ce Journal de Célia, infirmière au temps du COVID et autres récits est un témoignage fort de ce qu'ont vécu les équipes pendant la crise sanitaire, au coeur de l'hôpital, en France et ailleurs. Il donne la parole à une infirmière, profession qu'on entend peu sur les plateaux de TV et de radio mais pourtant en première ligne des soins.
C'est également le journal d'une jeune femme d'aujourd'hui, ancrée dans son époque, remplie de doutes mais aussi d'espoirs ! Les histoires contées par Célia et illustrées par Mademoiselle Caroline montrent l'inquiétude, la fatigue, l'abattement certains jours, mais aussi la solidarité, le professionnalisme, les moments ironiques et drôles parfois. Et au-delà d'un journal de bord sur le COVID, c'est un témoignage sur le métier d'infirmière qui parlera à tous. -
Jeux vidéo et médias du XXIe siècle : Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?
Stéphane Natkin
- Vuibert
- 15 Septembre 2004
- 9782711748440
Découvrir l'univers des jeux vidéo pour approcher l'évolution des médias de demain.
Le jeu vidéo est le seul média interactif qui ait trouvé un auditoire, un contenu et un marché. Les jeux vidéo sont les premiers à utiliser des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, les premiers à expérimenter la convergence des médias classiques (presse, télévision, radio), de l'Internet et des moyens de communication interpersonnelle (courrier électronique, téléphone). Le jeu vidéo est donc le champ expérimental de la communication de demain. L'auteur commence par définir ce qu'est un jeu vidéo, puis présente l'industrie du jeu vidéo (acteurs, métiers, pratiques), ses processus de production et les technologies employées. Il traite ensuite des techniques d'écriture des jeux « classiques », puis des jeux en réseau massivement multijoueurs et des jeux pro-actifs. Un chapitre est consacré à l'enseignement et à la recherche liés aux jeux vidéo. « Montrer l'importance du secteur des jeux vidéo des points de vue économique et culturel, tel est le but de cet ouvrage. [...] » Mémoire de Trame